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NVIDIA vient de mettre le Gaussian Splatting sur la scène principale du GTC — voici ce que cela signifie

Le vkSplatting 2026.1 de NVIDIA, présenté lors du keynote GTC de Jensen Huang, apporte les ombres en ray tracing, le DLSS et une architecture de scène multi-instances au Gaussian Splatting. La technologie vient de passer au niveau entreprise.

Splat LabsMarch 22, 20268 min read
NVIDIA vient de mettre le Gaussian Splatting sur la scène principale du GTC — voici ce que cela signifie

Quand Jensen Huang place votre technologie sur la scène principale du GTC, quelque chose a changé. Pas de manière incrémentale — de manière fondamentale.

C'est exactement ce qui s'est passé avec le Gaussian Splatting la semaine dernière quand NVIDIA a présenté vkSplatting 2026.1 lors de son keynote annuel du GTC. L'implémentation de référence du Gaussian Splatting basée sur Vulkan — open source, sous licence Apache 2.0 et maintenue par NVIDIA — vient de recevoir sa plus grande mise à jour. Et le timing en dit long : l'industrie de la capture 3D entre dans une nouvelle ère.

Voici ce qui a changé, pourquoi c'est important et ce que cela signifie si vous travaillez déjà avec des Gaussian Splats aujourd'hui.

Qu'est-ce que vkSplatting, et pourquoi NVIDIA s'y intéresse ?

vkSplatting (Vulkan Gaussian Splatting) est l'implémentation de référence officielle de NVIDIA pour le rendu des Gaussian Splats sur du matériel GPU moderne. Considérez-le comme le terrain d'essai où NVIDIA teste et publie ses dernières approches de rendu GPU — rastérisation, ray tracing et techniques hybrides — appliquées spécifiquement aux scènes 3DGS.

Ce n'est pas un produit grand public. C'est une fondation technique. Le genre qui est cité dans les publications de recherche, forké par les développeurs de moteurs de jeu et progressivement intégré dans les pipelines de rendu qui alimentent les logiciels que vous utilisez au quotidien.

Le fait qu'il soit apparu dans le keynote GTC de Jensen Huang — aux côtés des annonces IA, robotique et centres de données — est un signal clair. NVIDIA mise sur le Gaussian Splatting comme primitive de rendu essentielle pour la prochaine génération de l'informatique spatiale.

Quoi de neuf dans vkSplatting 2026.1

Architecture de scène multi-instances

Le changement architectural le plus significatif de cette version est l'introduction d'une architecture de jeu de splats multi-instances. Dans les versions précédentes, une scène n'était essentiellement qu'un seul jeu de données de splats aplati — chaque Gaussienne de la scène devait être traitée comme un bloc unifié unique.

Avec la version 2026.1, les splats peuvent être instanciés, indexés et réutilisés dans une scène grâce à des tables d'index globales et un tri unifié. C'est comparable à la façon dont les moteurs de jeu gèrent les instances de maillage : vous créez un asset une fois, puis vous le référencez plusieurs fois à différentes positions sans dupliquer les données.

C'est un changement majeur pour les scènes à grande échelle. Un pâté de maisons où le même encadrement de fenêtre apparaît 500 fois n'a plus besoin de 500 copies de ces Gaussiennes en mémoire. Vous le définissez une fois. Le moteur de rendu s'occupe du reste.

Ombres en ray tracing + DLSS Ray Reconstruction

vkSplatting 2026.1 introduit également les ombres en ray tracing aux côtés du DLSS Ray Reconstruction — la technique d'NVIDIA alimentée par IA pour nettoyer le bruit inhérent au ray tracing en temps réel.

Le Gaussian Splatting a historiquement eu des difficultés avec les ombres. La représentation par splats n'encode pas naturellement la direction de la lumière, donc les ombres sont soit intégrées dans la couleur capturée (et semblent incorrectes quand l'éclairage change), soit tout simplement absentes. Les ombres en ray tracing résolvent ce problème au niveau du moteur de rendu — projetant des ombres précises et dynamiques à travers les scènes Gaussiennes en temps réel.

Le DLSS Ray Reconstruction upscale et débruite ensuite le résultat, maintenant des fréquences d'images élevées même sur des scènes complexes. La combinaison rapproche considérablement le Gaussian Splatting de la parité de rendu temps réel photoréaliste avec les pipelines traditionnels basés sur les maillages.

Vue comparée montrant le rendu Gaussian Splat et le rendu photoréaliste en ray tracing d'une voiture et d'un bâtiment

Un système d'assets centralisé sans liaison

Sous le capot, la mise à jour introduit un système d'assets centralisé sans liaison (bindless) avec une structure de scène racine. C'est du jargon d'architecture GPU pour une façon plus efficace de gérer les assets sur le GPU — au lieu de lier chaque texture et chaque buffer séparément (avec le surcoût associé), le GPU accède à une table centrale. Les scènes se chargent plus vite, l'utilisation mémoire est plus prévisible et le pipeline de rendu est mieux positionné pour passer à l'échelle du contenu professionnel.

C'est le type de changement d'infrastructure qui ne fait pas les gros titres — mais c'est ce qui rend tout le reste possible à grande échelle.

C'est le moment de validation par l'entreprise

L'importance d'une apparition lors du keynote GTC n'est pas seulement technique. C'est un signal envoyé à l'ensemble de l'industrie technologique.

Les éditeurs de logiciels d'entreprise, les plateformes cloud, les développeurs de moteurs de jeu, les fournisseurs d'outils AEC — ils regardent attentivement les keynotes de NVIDIA pour comprendre autour de quelles technologies construire. Quand Jensen Huang se tient devant 10 000 développeurs et montre le Gaussian Splatting comme faisant partie de l'avenir du rendu, ces éditeurs commencent à planifier des intégrations.

Nous avons déjà vu ce schéma se reproduire avec d'autres technologies de rendu. Ce qui est validé au GTC tend à être productisé dans toute l'industrie sous 12 à 18 mois.

Pour quiconque construit des workflows de capture 3D aujourd'hui — immobilier, construction, topographie, VFX, applications de jumeaux numériques — ce moment compte. L'infrastructure mûrit. L'écart de qualité de rendu entre les Gaussian Splats et les workflows traditionnels basés sur les maillages se réduit rapidement.

Où Splat Labs s'inscrit

Le moteur de rendu et la plateforme d'hébergement remplissent des fonctions différentes dans le workflow.

vkSplatting gère la façon dont les Gaussiennes sont rendues sur un GPU — un problème incroyablement puissant et techniquement sophistiqué. Mais il ne répond pas aux questions adjacentes qui comptent pour les professionnels : Comment partager cela avec un client ? Comment permettre à une partie prenante de mesurer dans la scène ? Comment assembler plusieurs captures en une visite guidée ? Comment intégrer cela dans une annonce ou un rapport de projet ?

C'est là qu'intervient Splat Labs Cloud.

Splat Labs accepte les fichiers Gaussian Splat aux formats PLY, SPLAT, KSPLAT et XGRIDS — les mêmes formats produits par les outils de capture et de traitement qui alimentent les pipelines de rendu comme vkSplatting. Vous capturez une scène (avec un PortalCam, un Lixel L2 Pro, Postshot ou tout autre outil), uploadez le splat résultant sur Splat Labs Cloud et obtenez immédiatement :

  • Visualisation dans le navigateur — aucun GPU requis côté visiteur
  • Mesures de précision — outils de distance et de surface dans la scène 3D
  • Portails — liez plusieurs captures en visites fluides
  • Chronologies 4D — comparez le même site à travers plusieurs scans au fil du temps
  • Staging virtuel par IA — modifiez des scènes avec des prompts textuels
  • Intégrable partout — une seule URL fonctionne sur téléphone, tablette ou ordinateur

Plus la technologie de rendu s'améliore, plus une couche professionnelle d'hébergement et de collaboration prend de la valeur. À mesure que les Gaussian Splats gagnent en qualité et en adoption industrielle (et le keynote de NVIDIA vient d'accélérer les deux), le workflow qui met ces splats devant les clients, les parties prenantes et les décideurs compte plus que jamais.

Ce qu'il faut surveiller

La version vkSplatting 2026.1 est open source (Apache 2.0) sur le GitHub de NVIDIA. Pour les développeurs et les chercheurs, il vaut la peine de la suivre de près — en particulier l'évolution de l'architecture multi-instances et l'extension éventuelle des ombres en ray tracing vers l'illumination globale complète.

Pour les praticiens, les implications à court terme sont plus simples : les outils que vous utilisez pour capturer et traiter les Gaussian Splats vont continuer à s'améliorer. Le plafond de qualité monte. C'est une bonne nouvelle pour toute industrie utilisant la capture spatiale 3D pour documenter, présenter et collaborer sur le monde physique.

Si vous n'hébergez pas encore vos projets Gaussian Splat sur une plateforme professionnelle, c'est le moment de mettre votre workflow en place — avant que la barre de qualité ne monte et que les attentes des clients ne suivent.

Commencez à capturer, héberger et partager dès aujourd'hui

Splat Labs Cloud fonctionne avec les Gaussian Splats de toute provenance. Que vous traitiez des captures avec XGRIDS, Postshot, Luma AI, Kiri Engine ou tout autre outil, votre fichier PLY ou SPLAT est prêt à être uploadé.

Les comptes gratuits incluent 2 projets. Les forfaits payants commencent à 12 $/mois pour les professionnels individuels et montent jusqu'à l'entreprise avec collaboration d'équipe, domaines personnalisés et SSO.


Source vkSplatting 2026.1 : Radiance Fields — NVIDIA Releases Vulkan Gaussian Splatting 2026.1

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