Wenn Jensen Huang Ihre Technologie auf die GTC-Hauptbühne bringt, hat sich etwas verschoben. Nicht inkrementell — fundamental.
Genau das ist letzte Woche mit Gaussian Splatting passiert, als NVIDIA vkSplatting 2026.1 in seiner jährlichen GTC-Keynote präsentierte. Die Vulkan-basierte Gaussian-Splatting-Referenzimplementierung — quelloffen, Apache 2.0 lizenziert und von NVIDIA gepflegt — hat gerade ihr bisher größtes Update erhalten. Und das Timing sagt alles: Die 3D-Aufnahme-Branche tritt in eine neue Ära ein.
Hier erfahren Sie, was sich geändert hat, warum es wichtig ist und was es bedeutet, wenn Sie bereits heute mit Gaussian Splats arbeiten.
Was ist vkSplatting, und warum kümmert sich NVIDIA darum?
vkSplatting (Vulkan Gaussian Splatting) ist NVIDIAs offizielle Referenzimplementierung zum Rendern von Gaussian Splats auf moderner GPU-Hardware. Stellen Sie es sich als Testgelände vor, auf dem NVIDIA seine neuesten GPU-Rendering-Ansätze testet und veröffentlicht — Rasterisierung, Ray Tracing und Hybrid-Techniken — speziell angewandt auf 3DGS-Szenen.
Es ist kein Verbraucherprodukt. Es ist ein technisches Fundament. Die Art, die in Forschungsarbeiten zitiert wird, von Game-Engine-Entwicklern geforkt wird und schließlich in die Rendering-Pipelines einfließt, die die Software antreiben, die Sie täglich nutzen.
Die Tatsache, dass es in Jensen Huangs GTC-Keynote erschien — neben KI-, Robotik- und Rechenzentrumsankündigungen — ist ein klares Signal. NVIDIA setzt auf Gaussian Splatting als grundlegendes Rendering-Primitiv für die nächste Generation des Spatial Computing.
Was ist neu in vkSplatting 2026.1
Multi-Instanz-Szenenarchitektur
Die bedeutendste architektonische Änderung in diesem Release ist die Einführung einer Multi-Instanz-Splat-Set-Architektur. In früheren Versionen war eine Szene im Wesentlichen ein einzelner, flacher Splat-Datensatz — jeder Gaussian in der Szene musste als ein einheitlicher Block verarbeitet werden.
Mit 2026.1 können Splats instanziiert, indexiert und über eine Szene hinweg wiederverwendet werden, mithilfe globaler Indextabellen und einheitlicher Sortierung. Stellen Sie es sich vor wie bei Game Engines: Sie erstellen ein Asset einmal und referenzieren es dann mehrfach an verschiedenen Positionen, ohne die Daten zu duplizieren.
Das ist ein großer Sprung für großflächige Szenen. Ein Häuserblock, bei dem derselbe Fensterrahmen 500 Mal vorkommt, braucht nicht mehr 500 Kopien dieser Gaussians im Speicher. Sie definieren es einmal. Der Renderer erledigt den Rest.
Raytraced Schatten + DLSS Ray Reconstruction
vkSplatting 2026.1 führt auch raytraced Schatten zusammen mit DLSS Ray Reconstruction ein — NVIDIAs KI-gestützte Technik zum Bereinigen des Rauschens, das bei Echtzeit-Ray-Tracing entsteht.
Gaussian Splatting hatte historisch Probleme mit Schatten. Die Splat-Repräsentation kodiert natürlicherweise keine Lichtrichtung, sodass Schatten entweder in die aufgenommene Farbe eingebacken sind (und bei Beleuchtungsänderungen falsch aussehen) oder einfach fehlen. Raytraced Schatten lösen dies auf Renderer-Ebene — sie werfen präzise, dynamische Schatten über Gaussian-Szenen in Echtzeit.
DLSS Ray Reconstruction skaliert dann das Ergebnis hoch und entrauscht es, wobei die Bildraten auch bei komplexen Szenen hoch bleiben. Die Kombination bringt Gaussian Splatting deutlich näher an die fotorealistische Echtzeit-Rendering-Parität mit traditionellen Mesh-basierten Pipelines.

Ein zentralisiertes bindungsloses Asset-System
Unter der Haube führt das Update ein zentralisiertes bindungsloses Asset-System mit einer Root-Szenenstruktur ein. Das ist GPU-Architektur-Terminologie für eine effizientere Art der Asset-Verwaltung auf der GPU — anstatt jede Textur und jeden Puffer einzeln zu binden (mit dem zugehörigen Overhead), greift die GPU auf eine zentrale Tabelle zu. Szenen laden schneller, die Speichernutzung ist vorhersehbarer, und die Rendering-Pipeline ist besser für professionelle Inhalte skalierbar.
Das ist die Art von Infrastrukturänderung, die keine Schlagzeilen macht — aber sie ist es, die alles andere im großen Maßstab ermöglicht.
Dies ist der Enterprise-Validierungsmoment
Die Bedeutung eines GTC-Keynote-Auftritts ist nicht nur technisch. Es ist ein Signal an die gesamte Technologiebranche.
Enterprise-Softwareanbieter, Cloud-Plattformen, Game-Engine-Entwickler, AEC-Tool-Anbieter — sie beobachten NVIDIAs Keynotes aufmerksam, um zu verstehen, welche Technologien sie unterstützen sollten. Wenn Jensen Huang vor 10.000 Entwicklern steht und Gaussian Splatting als Teil der Rendering-Zukunft zeigt, beginnen diese Anbieter mit der Planung von Integrationen.
Wir haben dieses Muster bereits bei anderen Rendering-Technologien beobachtet. Was auf der GTC validiert wird, wird in der Regel innerhalb von 12–18 Monaten branchenweit produktisiert.
Für alle, die heute 3D-Aufnahme-Workflows aufbauen — Immobilien, Bau, Vermessung, VFX, Digital-Twin-Anwendungen — ist dieser Moment wichtig. Die Infrastruktur reift. Die Qualitätslücke zwischen Gaussian Splats und traditionellen Mesh-basierten Workflows schließt sich schnell.
Wo Splat Labs hineinpasst
Die Rendering-Engine und die Hosting-Plattform erfüllen unterschiedliche Aufgaben im Workflow.
vkSplatting behandelt, wie Gaussians auf einer GPU gerendert werden — ein unglaublich leistungsstarkes und technisch anspruchsvolles Problem. Aber es beantwortet nicht die angrenzenden Fragen, die für Profis wichtig sind: Wie teile ich das mit einem Kunden? Wie lasse ich einen Stakeholder in der Szene messen? Wie verbinde ich mehrere Aufnahmen zu einem Rundgang? Wie bette ich das in ein Listing oder einen Projektbericht ein?
Hier kommt Splat Labs Cloud ins Spiel.
Splat Labs akzeptiert Gaussian-Splat-Dateien in PLY-, SPLAT-, KSPLAT- und XGRIDS-Formaten — dieselben Formate, die von den Aufnahme- und Verarbeitungstools produziert werden, die in Rendering-Pipelines wie vkSplatting einfließen. Sie nehmen eine Szene auf (mit einer PortalCam, einem Lixel L2 Pro, Postshot oder einem anderen Tool), laden den resultierenden Splat auf Splat Labs Cloud hoch und erhalten sofort:
- Browserbasierte Ansicht — keine GPU auf der Betrachterseite erforderlich
- Präzisionsmessungen — Abstands- und Flächenwerkzeuge innerhalb der 3D-Szene
- Portale — mehrere Aufnahmen zu nahtlosen Rundgängen verbinden
- 4D-Zeitachsen — denselben Standort über mehrere Scans im Zeitverlauf vergleichen
- KI Virtual Staging — Szenen mit Textanweisungen verändern
- Überall einbetten — eine URL funktioniert auf jedem Handy, Tablet oder Desktop
Je besser die Rendering-Technologie wird, desto wertvoller wird eine professionelle Hosting- und Zusammenarbeitsebene. Da Gaussian Splats in Qualität und Branchenakzeptanz wachsen (und NVIDIAs Keynote hat beides gerade beschleunigt), wird der Workflow, der diese Splats vor Kunden, Stakeholder und Entscheidungsträger bringt, wichtiger denn je.
Was als Nächstes zu beachten ist
Das vkSplatting 2026.1-Release ist quelloffen (Apache 2.0) auf NVIDIAs GitHub. Für Entwickler und Forscher lohnt es sich, es genau zu beobachten — besonders wie sich die Multi-Instanz-Architektur entwickelt und ob raytraced Schatten auf vollständige globale Beleuchtung erweitert werden.
Für Praktiker sind die kurzfristigen Implikationen einfacher: Die Tools, die Sie zum Aufnehmen und Verarbeiten von Gaussian Splats verwenden, werden weiter besser. Die Qualitätsobergrenze steigt. Das sind gute Nachrichten für jede Branche, die 3D-Raumaufnahmen nutzt, um die physische Welt zu dokumentieren, zu präsentieren und daran zusammenzuarbeiten.
Wenn Sie Ihre Gaussian-Splat-Projekte noch nicht auf einer professionellen Plattform hosten, ist jetzt der richtige Zeitpunkt, Ihren Workflow einzurichten — bevor die Qualitätsanforderungen steigen und die Kundenerwartungen folgen.
Starten Sie noch heute mit Aufnahme, Hosting und Teilen
Splat Labs Cloud funktioniert mit Gaussian Splats aus jeder Quelle. Ob Sie Aufnahmen mit XGRIDS, Postshot, Luma AI, Kiri Engine oder einem anderen Tool verarbeiten — Ihre PLY- oder SPLAT-Datei ist bereit zum Hochladen.
Kostenlose Konten beinhalten 2 Projekte. Kostenpflichtige Tarife starten bei 12 $/Monat für Einzelprofis und skalieren bis Enterprise mit Teamzusammenarbeit, eigenen Domains und SSO.
vkSplatting 2026.1 Quelle: Radiance Fields — NVIDIA Releases Vulkan Gaussian Splatting 2026.1



