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NanoGS Traz Gaussian Splats do Mundo Real para o Unreal Engine 5

Um novo plugin gratuito para Unreal Engine usa LoD e culling inspirados no Nanite para lidar com grandes cenas de Gaussian Splatting de forma eficiente. Hospede splats no Splat Labs Cloud para revisão, depois exporte PLY para o NanoGS — ou combine com PortalCam e Lixel para captura.

Splat LabsMarch 22, 20267 min de leitura
NanoGS Traz Gaussian Splats do Mundo Real para o Unreal Engine 5

Se você já tentou carregar uma grande cena Gaussian Splat no Unreal Engine, conhece a dor. Os arquivos são grandes, o renderizador não tem um conceito nativo de como lidar com milhares de splats sobrepostos de forma eficiente, e o frame rate cai rapidamente. Para artistas de VFX e diretores técnicos que querem usar capturas do mundo real nos seus projetos Unreal, isso tem sido uma barreira real.

O NanoGS chegou para mudar isso.

Lançado em 19 de março por Tim Chen, Lead Technical Artist do Moonshine Studio — uma empresa profissional de VFX e animação — o NanoGS é um plugin gratuito e open-source para Unreal Engine 5 que traz técnicas de otimização inspiradas no Nanite diretamente para o Gaussian Splatting. Está disponível no GitHub agora, compatível com Unreal Engine 5.6 e acima.

Para quem está construindo ambientes do mundo real no Unreal — de cenários de produção virtual a previs e ambientes de jogos — esse é um desenvolvimento significativo.

O Que É o NanoGS?

Para entender o que o NanoGS faz, ajuda entender o Nanite — o sistema de geometria virtualizada do Unreal Engine. O Nanite gerencia automaticamente o nível de detalhe (LoD) para malhas complexas. Ele transmite geometria de alta resolução apenas onde a câmera precisa, remove geometria fora do frustum de visão e mantém os frame rates estáveis mesmo em cenas extraordinariamente densas. Antes do Nanite, carregar um modelo arquitetônico altamente detalhado no UE5 exigia trabalho manual de LoD e otimização cuidadosa. Depois do Nanite, o motor cuida disso automaticamente.

O NanoGS aplica essa mesma filosofia aos Gaussian Splats.

Em vez de carregar cada splat da cena em resolução total de uma vez, o NanoGS usa clusterização LoD para organizar os splats em grupos espaciais. Splats mais distantes da câmera renderizam em menor densidade; os mais próximos renderizam em fidelidade total. Combinado com culling de splats — removendo splats fora do campo de visão da câmera — o plugin reduz drasticamente a carga na GPU para cenas grandes.

Além de LoD e culling, o NanoGS usa compactação de splats para eliminar dados redundantes do dataset antes de chegar à GPU, e um acumulador global para blend de alfa eficiente entre splats sobrepostos. Juntas, essas técnicas permitem carregar cenas de Gaussian Splat substancialmente maiores no UE5 sem o colapso de frame rate que normalmente se seguiria.

Chen construiu o NanoGS inicialmente como ferramenta interna no Moonshine Studio, depois o disponibilizou como open source. Ele descreve a versão 1.0 como uma fundação que pretende expandir — um ponto de partida, não um ponto final.

Por Que Isso Importa para VFX e Cinema

O Unreal Engine tornou-se a plataforma de facto para produção virtual, previs e renderização de cenários de VFX. Estúdios com paredes LED, scouting virtual, fluxos de previs em tempo real — quase tudo isso roda no UE5. E cada vez mais, os ambientes que as pessoas querem usar são locais reais, não geometria criada à mão.

O Gaussian Splatting é o caminho mais rápido de um local do mundo real até um ambiente 3D fotorrealista. Caminhe por um espaço com uma câmera, capture os dados, processe-os e obtenha uma cena fotorrealista navegável. Sem modelagem. Sem texturização. Sem semanas de limpeza de fotogrametria.

O gargalo sempre foi colocar esse splat no Unreal em escala de produção. O NanoGS remove esse gargalo.

Equipe de filmagem em um estúdio com volume LED com um ambiente fotorrealista escaneado por Gaussian Splat exibido nas telas LED curvas

Para artistas de VFX, o fluxo com o NanoGS funciona assim:

  1. Capturar o local do mundo real com uma câmera compatível com Gaussian Splatting
  2. Processar a captura em um Gaussian Splat (formato PLY)
  3. Importar o PLY no UE5 usando o NanoGS
  4. Renderizar usando todo o stack de iluminação, pós-processamento e composição do Unreal

O Splat Labs não é o que treina ou reconstrói seu splat a partir da captura bruta — isso acontece na sua cadeia de reconstrução (por exemplo, LCC com PortalCam ou Lixel, ou outro pipeline de Gaussian Splatting que produz PLY). Onde o Splat Labs se encaixa é no hardware profissional de captura se você desejar, e no Splat Labs Cloud para hospedar, revisar e compartilhar qualquer PLY que você já tenha — incluindo PLY que planeja importar com o NanoGS — depois exportar para o UE5 quando estiver pronto.

O Pipeline Completo: Da Captura ao Unreal Engine 5

O caminho de captura mais rápido para um fluxo pronto para NanoGS usa hardware projetado para a tarefa.

O PortalCam é a câmera espacial dedicada do Splat Labs, construída especificamente para Gaussian Splatting. Lentes fisheye duplas, LiDAR embarcado e um chip Multi-SLAM produzem um Gaussian Splat fotorrealista em minutos — sem tripé, sem calibração complexa, basta caminhar pelo espaço naturalmente. Para captura de ambientes internos, scouting de locações, referência de design de set ou qualquer espaço de até cerca de 150 metros quadrados, o PortalCam entrega resultados prontos para produção rapidamente.

Para espaços maiores — exteriores, infraestrutura, edifícios com múltiplos andares ou qualquer situação que exija precisão de levantamento — o Lixel L2 Pro oferece captura de nuvem de pontos e Gaussian Splat em tempo real com precisão absoluta de 3 cm. Portátil, montável em drone ou veículo, com alcance de até 300 metros.

Uma vez que você tenha um PLY — de um fluxo PortalCam ou Lixel processado no LCC, ou de qualquer outra ferramenta que produza um splat compatível — o Splat Labs Cloud hospeda para que sua equipe visualize em qualquer navegador, colabore, anote e tire medições de precisão. O Splat Labs Cloud prepara seu upload para streaming rápido no visualizador; ele não substitui seu pipeline de autoria de splats. Quando estiver pronto para o Unreal, exporte o mesmo projeto como PLY para o NanoGS.

Trabalhando inteiramente fora do nosso hardware de captura? Você ainda pode fazer upload de splats de qualquer fonte (incluindo PLY que cria para um fluxo NanoGS) para compartilhar e revisar antes de levar o arquivo para o UE5.

O pipeline completo com captura Splat Labs:

PortalCam / Lixel L2 Pro → LCC (reconstrução) → Splat Labs Cloud (hospedar, revisar, exportar) → NanoGS → Unreal Engine 5

Já tem um PLY de outra fonte:

Seu splat (PLY) → Splat Labs Cloud (opcional: hospedar e compartilhar) → Exportar PLY → NanoGS → Unreal Engine 5

O Que o Splat Labs Cloud Adiciona a um Fluxo de VFX

Em sua essência, o Splat Labs Cloud é construído para hospedar Gaussian Splats de qualquer fonte — depois adicionar ferramentas de colaboração e apresentação. Isso é especialmente útil quando o Unreal está downstream: stakeholders podem revisar o mesmo PLY em um navegador enquanto sua equipe trabalha no NanoGS, sem que todos precisem instalar o UE5.

Os Fly-Through Movies permitem criar percursos cinematográficos animados definindo waypoints no seu splat. Para apresentações a clientes, revisões de diretores ou referência de previs, isso oferece um entregável polido da sua captura em minutos, sem tocar no Unreal.

Os Portais conectam múltiplos escaneamentos em um único tour contínuo. Se você está capturando um local com múltiplos cômodos ou combinando escaneamento interno com externo, os Portais permitem navegar entre eles como se fossem um ambiente contínuo.

As Medições de Precisão permitem tirar leituras precisas de distância e área diretamente na vista 3D — útil para design de produção, planejamento de set ou verificar se seus dados de captura correspondem às dimensões do mundo real antes de se comprometer com um build no Unreal.

Incorporar e Compartilhar significa que cada splat recebe um link compartilhável que funciona em qualquer navegador, em qualquer dispositivo, sem app necessário. Diretores, produtores e clientes remotos podem revisar seu ambiente capturado sem uma instalação do UE5 ou VPN.

Começando

O NanoGS 1.0 requer Unreal Engine 5.6 ou superior. O plugin é open-source e está disponível imediatamente em github.com/TimChen1383/NanoGaussianSplatting.

No lado da nuvem, uma conta gratuita no Splat Labs permite fazer upload e hospedar seus dois primeiros projetos sem custo — suficiente para experimentar hospedagem, compartilhamento e exportação PLY junto com o NanoGS antes de investir em hardware.

A combinação de hardware de captura capaz (quando necessário), hospedagem e colaboração na nuvem para seus splats, e agora um renderizador UE5 de nível profissional significa que o pipeline completo do mundo real até uma cena fotorrealista no Unreal nunca foi tão acessível. Se produção virtual, captura de cenários de VFX ou ambientes de jogos do mundo real estão no seu planejamento, as peças estão no lugar.

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