대규모 Gaussian Splat 씬을 Unreal Engine에 로드해 본 적이 있다면 그 어려움을 아실 것입니다. 파일이 크고, 렌더러에는 수천 개의 겹치는 Splat을 효율적으로 처리하는 내장 개념이 없으며, 프레임 레이트가 빠르게 떨어집니다. 실제 세계 캡처를 Unreal 프로젝트에 사용하려는 VFX 아티스트와 테크니컬 디렉터에게 이것은 실질적인 장벽이었습니다.
NanoGS가 이를 해결합니다.
3월 19일 프로페셔널 VFX 및 애니메이션 회사 Moonshine Studio의 리드 테크니컬 아티스트 Tim Chen이 출시한 NanoGS는 Nanite 영감의 최적화 기법을 Gaussian Splatting에 직접 적용하는 무료 오픈소스 Unreal Engine 5 플러그인입니다. GitHub에서 지금 사용할 수 있으며, Unreal Engine 5.6 이상과 호환됩니다.
버추얼 프로덕션 배경부터 프리비즈, 게임 환경까지—Unreal에서 실제 세계 환경을 구축하는 모든 분에게 의미 있는 발전입니다.
NanoGS란 무엇인가?
NanoGS가 무엇을 하는지 이해하려면 Nanite를 이해해야 합니다 — Unreal Engine의 가상화된 지오메트리 시스템입니다. Nanite는 복잡한 메시의 레벨 오브 디테일(LoD)을 자동으로 관리합니다. 카메라에 필요한 곳에만 고해상도 지오메트리를 스트리밍하고, 뷰 프러스텀 밖의 지오메트리를 컬링하며, 극도로 밀집된 씬에서도 프레임 레이트를 안정적으로 유지합니다. Nanite 이전에는 UE5에서 매우 상세한 건축 모델을 로드하려면 수동 LoD 작업과 세심한 최적화가 필요했습니다. Nanite 이후에는 엔진이 자동으로 처리합니다.
NanoGS는 이 동일한 철학을 Gaussian Splat에 적용합니다.
씬의 모든 Splat을 한 번에 전체 해상도로 로드하는 대신, NanoGS는 LoD 클러스터링을 사용하여 Splat을 공간 그룹으로 구성합니다. 카메라에서 먼 Splat은 낮은 밀도로 렌더링하고, 가까운 것은 전체 충실도로 렌더링합니다. Splat 컬링—카메라 뷰 밖의 Splat 제거—과 결합하면 대규모 씬에서 GPU 부하를 극적으로 줄입니다.
LoD와 컬링 외에도 NanoGS는 Splat 압축을 사용하여 GPU에 도달하기 전에 Splat 데이터셋에서 중복 데이터를 제거하고, 겹치는 Splat 간의 효율적인 알파 블렌딩을 위한 글로벌 누산기를 사용합니다. 이 기법들을 합치면 프레임 레이트 붕괴 없이 상당히 더 큰 Gaussian Splat 씬을 UE5에 로드할 수 있습니다.
Chen은 NanoGS를 처음에 Moonshine Studio의 내부 도구로 구축한 후 오픈소스화했습니다. 버전 1.0을 앞으로 구축해 나갈 기반—종착점이 아닌 출발점—으로 설명합니다.
VFX 및 영화 분야에서 중요한 이유
Unreal Engine은 버추얼 프로덕션, 프리비즈, VFX 배경 렌더링의 사실상 표준 플랫폼이 되었습니다. LED 월 스테이지, 가상 스카우팅, 실시간 프리비즈 워크플로우—이 거의 모든 것이 UE5에서 실행됩니다. 그리고 점점 더 작업하고 싶은 환경이 실제 장소이지, 수작업으로 제작한 지오메트리가 아닙니다.
Gaussian Splatting은 실제 세계 장소에서 사실적인 3D 환경으로 가는 가장 빠른 경로입니다. 카메라를 들고 공간을 걷고, 데이터를 캡처하고, 처리하면 탐색 가능한 사실적 씬을 얻습니다. 모델링 없음. 텍스처링 없음. 몇 주간의 사진측량법 정리 작업 없음.
병목은 항상 프로덕션 규모로 해당 Splat을 Unreal에 가져오는 것이었습니다. NanoGS가 그 병목을 제거합니다.
VFX 아티스트에게 NanoGS 워크플로우는 다음과 같습니다:
- 캡처 — Gaussian Splatting 지원 카메라로 실제 세계 장소를 캡처
- 처리 — 캡처를 Gaussian Splat(PLY 형식)으로 처리
- 가져오기 — NanoGS를 사용하여 PLY를 UE5에 가져오기
- 렌더링 — Unreal의 전체 라이팅, 포스트 프로세싱, 컴포지팅 스택으로 렌더링
Splat Labs는 원시 캡처에서 Splat을 학습하거나 복원하지 않습니다—그것은 복원 툴체인에서 이루어집니다(예: PortalCam이나 Lixel과 함께 LCC를 사용하거나, PLY를 출력하는 다른 Gaussian Splatting 파이프라인). Splat Labs가 적합한 곳은 원하시면 전문 캡처 하드웨어와, 이미 가지고 있는 모든 PLY—NanoGS로 가져올 PLY 포함—를 호스팅, 리뷰, 공유하는 Splat Labs Cloud이며, 준비되면 UE5로 내보냅니다.
전체 파이프라인: 캡처에서 Unreal Engine 5까지
NanoGS 준비 워크플로우로의 가장 빠른 캡처 경로는 작업에 맞게 설계된 하드웨어를 사용합니다.
**PortalCam**은 Splat Labs의 전용 공간 카메라로, Gaussian Splatting을 위해 특별히 제작되었습니다. 듀얼 피쉬아이 렌즈, 온보드 LiDAR, Multi-SLAM 칩이 몇 분 안에 사실적인 Gaussian Splat을 생성합니다—삼각대 없이, 복잡한 캘리브레이션 없이, 공간을 자연스럽게 걸어다니면 됩니다. 실내 환경 캡처, 로케이션 스카우팅, 세트 디자인 레퍼런스, 또는 약 150제곱미터 이하의 모든 공간에서 프로덕션 준비가 된 결과를 빠르게 제공합니다.
더 큰 공간—외부, 인프라, 다층 건물, 또는 측량 등급 정밀도가 필요한 모든 상황—에서는 Lixel L2 Pro가 3cm 절대 정확도로 실시간 포인트 클라우드 및 Gaussian Splat 캡처를 제공합니다. 핸드헬드, 드론 장착, 또는 차량 장착 가능하며 최대 300미터 범위.
PLY가 있으면—PortalCam 또는 Lixel 워크플로우에서 LCC로 처리했든, PLY를 출력하는 다른 도구에서 가져왔든—**Splat Labs Cloud**가 호스팅하여 팀이 모든 브라우저에서 보고, 협업하고, 주석을 달고, 정밀 측정을 할 수 있습니다. Splat Labs Cloud는 뷰어에서의 빠른 스트리밍을 위해 업로드를 준비하며, Splat 저작 파이프라인을 대체하지 않습니다. Unreal로 갈 준비가 되면 동일한 프로젝트를 NanoGS용 PLY로 내보냅니다.
캡처 하드웨어 없이 작업하시나요? 다른 소스의 Splat(NanoGS 워크플로우용으로 만든 PLY 포함)도 업로드하여 UE5에 파일을 가져오기 전에 공유하고 리뷰할 수 있습니다.
Splat Labs 캡처를 포함한 전체 파이프라인:
PortalCam / Lixel L2 Pro → LCC (복원) → Splat Labs Cloud (호스팅, 리뷰, 내보내기) → NanoGS → Unreal Engine 5
이미 다른 곳에서 PLY가 있는 경우:
기존 Splat (PLY) → Splat Labs Cloud (선택사항: 호스팅 및 공유) → PLY 내보내기 → NanoGS → Unreal Engine 5
Splat Labs Cloud가 VFX 워크플로우에 추가하는 것
핵심적으로 Splat Labs Cloud는 모든 소스의 Gaussian Splat을 호스팅한 다음 협업 및 프레젠테이션 도구를 위에 쌓는 것을 목적으로 합니다. 이는 Unreal이 다운스트림에 있을 때 특히 유용합니다: 이해관계자가 모두 UE5를 설치하지 않고도 브라우저에서 동일한 PLY를 리뷰할 수 있고, 팀은 NanoGS에서 작업합니다.
플라이스루 무비는 Splat에 웨이포인트를 설정하여 시네마틱 애니메이션 워크스루를 만들 수 있습니다. 클라이언트 프레젠테이션, 디렉터 리뷰, 프리비즈 레퍼런스를 위해 Unreal을 전혀 건드리지 않고 캡처에서 완성된 납품물을 몇 분 안에 얻을 수 있습니다.
포털은 여러 Splat 스캔을 하나의 매끄러운 투어로 연결합니다. 다중 룸 장소를 캡처하거나 실내 스캔과 외부를 결합하는 경우, 포털을 통해 하나의 연속된 환경인 것처럼 탐색할 수 있습니다.
정밀 측정은 3D 뷰에서 직접 정확한 거리 및 면적 측정을 할 수 있습니다—프로덕션 디자인, 세트 기획, Unreal 빌드에 커밋하기 전 캡처 데이터가 실제 치수와 일치하는지 검증하는 데 유용합니다.
임베드 및 공유는 모든 Splat이 모든 브라우저, 모든 기기에서 앱 없이 작동하는 공유 가능한 링크를 받는다는 의미입니다. 원격 디렉터, 프로듀서, 클라이언트가 UE5 설치나 VPN 없이도 캡처된 환경을 리뷰할 수 있습니다.
시작하기
NanoGS 1.0은 Unreal Engine 5.6 이상이 필요합니다. 플러그인은 오픈소스이며 github.com/TimChen1383/NanoGaussianSplatting에서 바로 사용할 수 있습니다.
클라우드 측면에서, 무료 Splat Labs 계정으로 첫 두 프로젝트를 무료로 업로드하고 호스팅할 수 있습니다—하드웨어를 구매하기 전에 NanoGS와 함께 호스팅, 공유, PLY 내보내기를 시도하기에 충분합니다.
유능한 캡처 하드웨어(필요할 때), Splat을 위한 클라우드 호스팅 및 협업, 그리고 이제 프로덕션급 UE5 렌더러의 조합은 실제 세계에서 사실적인 Unreal 씬으로의 전체 파이프라인이 그 어느 때보다 접근하기 쉬워졌음을 의미합니다. 버추얼 프로덕션, VFX 배경 캡처, 또는 실제 세계 게임 환경이 로드맵에 있다면, 모든 조각이 갖춰져 있습니다.


